PEMANFAATAN
DAN PENGELOLAAN TEHNOLOGI PEMBELAJARAN
Disusun sebagai tugas untuk memenuhi mata kuliah Tehnologi
Pembelajaran
Dosen Mata Kuliah: Yulianti, M. Pd
Disusun Oleh:
- Denok Muktiari
- Ika Prasetyaningrum
SEMESTER VI
SEKOLAH TINGGI AGAMA
ISLAM “RADEN RAHMAT”
Prodi S-1 Pendidikan
Guru Madrasah Ibtidaiyah
Status : Terakreditasi
Malang, 2014
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Teknologi Pembelajaran
Tujuan utama teknologi pembelajaran adalah untuk memecahkan masalah
belajar atau memfasilitasi kegiatan pembelajaran. Teknologi pembelajaran
sebagai perangkat lunak (sofware
technology) yang berbentuk cara-cara yang sistematis dalam memecahkan
masalah pembelajaran semakin canggih dan mendapat tempat secara luas dalam
dunia pendidikan (Suparman & Zuhairi, 2004:345-346). Dengan demikian
aplikasi praktis teknologi pembelajaran dalam pemecahan masalah belajar
mempunyai bentuk kongkrit dengan adanya sumber belajar yang memfasilitasi
peserta didik untuk belajar.
Teknologi Pembelajaran tumbuh dan berkembang dari praktek pendidikan dan
gerakan komunikasi audio visual. Teknologi pembelajaran semula dilihat sebagai
teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan
sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau kegiatan pembelajaran dengan
memanfaatkan alat bantu audio-visual (Rountree, 1979). Teknologi pembelajaran
merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media
pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem untuk pendidikan
(Seels, 1979).
Dalam perkembangan selanjutnya teknologi pembelajaran menggunakan tiga
prinsip dasar yang perlu dijadikan acuan dalam pengembangan dan pemanfaatannya,
yaitu: 1). pendekatan sistem (system approach), 2). berorientasi pada
peserta didik (learner centered), dan 3). pemanfaatan sumber belajar
semaksimal dan sebervariasi mungkin (utilizing learning resources)
(Sadiman, 1984). Prinsip pendekatan sistem berarti bahwa setiap usaha pemecahan
masalah pendidikan yang dilandasi konsep teknologi pembelajaran hendaknya menerapkan
prinsip pendekatan sistem. Artinya memandang segala sesuatu sebagai sesuatu
yang meneluruh (komprehensif) dengan segala komponen yang saling terintegrasi.
Prisip berorientasi pada peserta didik, berarti bahwa usaha-usaha pendidikan,
pembelajaran dan pelatihan hendaknya memusatkan perhatiannya pada peserta
didik. Sedangkan prinsip ketiga yaitu pemanfaatan sumber belajar semakksimal
dan sebervariasi mungkin, berarti peserta didik belajar karena berinteraksi
dengan berbagai sumber belajar secara maksimal dan bervariasi.
Edgar Dale dan James Finn merupakan tokoh yang berjasa dalam
pengembangan teknologi pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan tentang
Kerucut pengalaman (Cone of experience)
seperti disajikan dalam gambar berikut ini :
Gambar . Kerucut Pengalaman Dale
Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman
belajar dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol
verbal, yang merupakan suatu rentangan (kontinum)
dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi
tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam
pengembangan dan pemanfaatan teknologi pembelajaran
Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut pengalaman (Cone of experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan
alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi
audio visual (Dale, 1946). Kerucut pengalaman Dale telah menyatukan teori
pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan
gagasan– gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan, James Finn berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi
audio-visual menjadi teknologi pembelajaran yang kemudian berkembang hingga
saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian,
teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan
proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan
antara bahan belajar dengan proses pembelajaran. Dengan kata lain pemanfaatan
media dalam kegiatan pembelajaran.
B.
Definisi Teknologi Pembelajaran
Definisi AECT 1994 : “Teknologi Pembelajaran adalah teori dan
praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta
evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar.” (Seels & Richey, 2000:10)
|
Rumusan tentang pengertian teknologi pembelajaran telah mengalami
beberapa perubahan, sejalan dengan sejarah dan perkembangan dari teknologi
pembelajaran itu sendiri. Di bawah ini dikemukakan beberapa definisi tentang
teknologi pembelajaran yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan teknologi
pembelajaran.
- Definisi Association for Educational Communications Technology (AECT, 1963) atau Asosiasi Komunikasi dan Teknologi Pendidikan).
“Komunikasi
audio-visual adalah cabang dari teori dan praktek pendidikan yang terutama
berkepentingan dengan mendesain, dan menggunakan pesan untuk
mengendalikan proses belajar, mencakup kegiatan: (a) mempelajari
kelemahan dan kelebihan suatu pesan dalam proses belajar; (b)
penstrukturan dan sistematisasi oleh orang maupun instrumen dalam
lingkungan pendidikan, meliputi: perencanaan, produksi, pemilihan, manajemen
dan pemanfaatan dari komponen maupun keseluruhan sistem pembelajaran. Tujuan praktisnya adalah pemanfaatan setiap metode dan media komunikasi
secara efektif untuk membantu pengembangan potensi peserta didik secara
maksimal” (Ely, 1963:18-19).
- Definisi Commission on Instruction Technology (CIT) 1970
“Teknologi
pembelajaran diartikan sebagai media yang lahir sebagai akibat revolusi
komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran di samping guru,
buku teks, dan papan tulis…..bagian yang membentuk teknologi pembelajaran
adalah televisi, film, OHP, komputer dan bagian perangkat keras maupun lunak
lainnya.”
“Teknologi
pembelajaran merupakan usaha sistematik dalam merancang, melaksanakan, dan
mengevaluasi keseluruhan proses belajar untuk suatu tujuan pembelajaran khusus, serta didasarkan pada penelitian tentang proses belajar dan
komunikasi pada manusia yang menggunakan kombinasi sumber manusia dan non
manusia agar belajar dapat berlangsung efektif.”
- Definisi Silber 1970
“Teknologi pembelajaran adalah pengembangan (riset, desain, produksi,
evaluasi, dukungan-pasokan, pemanfaatan) komponen sistem pembelajaran (pesan,
orang, bahan, peralatan, teknik dan latar) serta pengelolaan usaha
pengembangan (organisasi dan personal) secara sistematik, dengan tujuan
untuk memecahkan masalah belajar”.
- Definisi MacKenzie dan Eraut 1971
“Teknologi pendidikan merupakan suatu studi yang sistematik mengenai
cara bagaimana tujuan pendidikan dapat dicapai”
- Definisi AECT 1972
Pada tahun 1972, AECT berupaya merevisi defisini yang sudah ada (1963,
1970, 1971), dengan memberikan rumusan sebagai berikut :
“Teknologi pendidikan adalah suatu bidang garapan yang berkepentingan
dengan memfasilitasi belajar pada manusia melalui usaha sistematik dalam:
identifikasi, pengembangan, pengorganisasian dan pemanfaatan berbagai macam
sumber belajar serta dengan pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut”.
Definisi ini didasari semangat untuk menetapkan komunikasi audio-visual
sebagai suatu bidang studi. Ketentuan ini mengembangkan gagasan bahwa teknologi
pendidikan merupakan suatu profesi.
- Definisi AECT 1977
“Teknologi pendidikan adalah suatu proses yang kompleks dan terintegrasi
meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana, dan organisasi untuk menganalisis
masalah, merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam
segala aspek belajar pada manusia.
- Definisi AECT 1994
“ Instructional technology is the theory and
practice of design, development, utilization, management and evaluation of
processes and resources for learning’ (Seels dan Richey, 1994, p.1)”
Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan,
pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk
belajar.
- Definisi menurut Anglin 1995.
“ teknologi pendidikan adalah kombinasi dari pembelajaran, belajar,
pengembangan, pengelolaan, dan teknologi lain yang diterapkan untuk memecahkan
masalah pendidikan.” (Anglin, 1995:8)
- Definisi menurut Hackbarth 1996.
“ teknologi pendidikan adalah konsep multidemensional yang meliputi: 1)
suatu proses sistematis yang melibatkan penerapan pengetahuan
dalam upaya mencari solusi yang dapat digunakan dalam memecahkan
masalah-masalah belajar dan pembelajaran, 2) produk seperti buku teks, program
audio, program televisi, software komputer, dan lain-lain, 3) suatu profesi
yang terdiri dari berbagai kategori pekerjaan, dan 4) merupakan bagian spesifik
dari pendidikan.” (Hackbarth, 1996)
- Definisi menurut AECT (2004):
“Educational technology is the study
and ethical practice of facilitating learning and improving performance by
creating, using, and managing appropriate technological processes and
resources” (AECT, 2004).
Definisi terbaru teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek
dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara
menciptakan, menggunakan atau memanfaatkan dan mengelola proses dan
sumber-sumber teknologi yang tepat. Dengan demikian tujuannya masih tetap untuk
memfasilitasi pembelajaran agar lebih efektif, efisien dan menyenangkan
serta meningkatkan kinerja.
Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa:1)
teknologi pembelajaran adalah suatu disiplin ilmu atau bidang garapan 2).
istilah teknologi pembelajaran dipakai bergantian dengan istilah teknologi
pendidikan, 3). tujuan utama teknologi pembelajaran adalah (a) untuk memecahkan
masalah belajar atau memfasilitasi pembelajaran; dan (b) untuk meningkatkan
kinerja; 4). menggunakan pendekatan sistemik (holistik atau menyeluruh); 5).
kawasan teknologi pembelajaran dapat meliputi kegiatan yang berkaitan dengan analisis,
desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, implementasi dan evaluasi baik
proses-proses maupun sumber-sumber belajar, 6). teknologi pembelajaran tidak
hanya bergerak di persekolahan tapi juga dalam semua aktifitas manusia (seperti
perusahaan, keluarga, organisasi masyarakat, dll) sejauh berkaitan dengan upaya
memecahkan masalah belajar dan peningkatan kinerja, 7). teknologi diartikan
secara luas, bukan hanya teknologi fisik (hardtech),
tapi juga teknologi lunak (softtech)
Dengan demikian beberapa definisi teknologi pembelajaran di atas, tampaknya
dari waktu ke waktu teknologi pemebelajaran mengalami proses “metamorfosa”
menuju penyempurnaan. Teknologi pemebelajaran pada awalnya hanya dipandang
sebagai alat berubah ke sistem yang lebih luas, dari hanya berorientasi pada
praktek menuju ke teori dan praktek, dari produk menuju ke proses dan
produk, dan akhirnya melalui perjalanan evolusionernya saat ini teknologi
pembelajaran telah menjadi sebuah bidang kajian, program studi dan profesi.
C. Kawasan Teknologi
Pembelajaran.
Ada lima domain atau bidang garapan teknologi pembelajaran atau
teknologi instruksional berlandaskan definisi AECT 1994, yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan dan penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari
bidang teknologi pembelajaran.
Dalam makalah ini kelompok kami hanya membahas domain atau bidang
garapan teknologi pembelajaran yang ketiga yaitu kawasan pemanfaatan dan domain ke empat yaitu kawasan pengelolaan.
D.
Permasalahan
Tulisan ini akan lebih memfokuskan pembahasan tentang
kawasan pemanfaatan teknologi pembelajaran yang meliputi pemanfaatan media,
difusi inovasi, implementasi dan pelembagaan, serta kebijakan dan regulasi. Serta kawasan pengelolaan tehnologi pembelajaran.
E.
Tujuan
Makalah ini bertujuan untuk mengetahui secara detail
tentang kawasan pemanfaatan teknologi pembelajaran, garapan bidangnya, serta
permasalahannya.
BAB II
PEMBAHASAN
KAWASAN PEMANFAATAN
A.
Kawasan Pemanfaatan
Domain ketiga dalam teknologi
pembelajaran ialah kawasan pemanfaatan. Pemanfaatan adalah tindakan
menggunakan metode dan model instruksional, bahan
dan peralatan media untuk meningkatkan suasana pembelajaran. Adapun kawasan
pemanfaatan menurut Seels & Richey (2000: 46) dapat digambarkan sebagai
berikut:
KAWASAN PEMANFAATAN
|
Gambar Kawasan pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar
(Seels & Richey, 2000:50). Fungsi
pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara peserta
didik dengan bahan belajar atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam
pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan peserta didik dengan
bahan belajar dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan peserta didik agar dapat
berinteraksi dengan bahan belajar dan aktivitas yang dipilih, memberikan
bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai peserta
didik, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan teknologi pembelajaran
yang tertua, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang
sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade
pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal
abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film teatrikal
dan film singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi media
dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson
mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang
pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran
audio-visual mengorganisasikan dan mempromosikan bahan-bahan belajar audio
visual, sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang
dan mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah
dan perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.
Karya Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual Materials in Teaching, yang di dalamnya mencoba
memberikan rasional umum tentang pemilihan bahan belajar dan aktivitas belajar
yang tepat. Heinich, Molenda dan Russel dalam buku Instructional Materials and New Technologies
of Instruction (1986) mengemukakan model ASSURE, sebagai acuan prosedur
untuk merancang pemilihan dan pemanfaatan media pembelajaran. Langkah-langkah
ASSURE meliputi: (1) Analyze
leraner (menganalisis peserta didik); (2) State objective (merumuskan tujuan);(3) Select media and materials (memilih media dan bahan); (4) Utilize media and materials (menggunakan media dan bahan), (5) Require learner participation
(melibatkan peserta didik) ; dan (6) Evaluate
and revise (penilaian dan revisi).
B.
Bagian-Bagian Kawasan Pemanfaatan
Teknologi Pembelajaran
a. Pemanfaatan Media.
Pemanfaatan media yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar.
Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan
pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film
diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar
yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan media juga dikaitkan dengan
karakteristik peserta didik. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan
keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau
sumber belajar.
Media
berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang
secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau
pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi
tentang media pembelajaran:
1. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media
pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran.
2. Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran
adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku,
film, video dan sebagainya.
3. National Education Associaton (1969) mengungkapkan
bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Dari ketiga
pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan
peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri
peserta didik.
Brown (1973)
mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada
mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk
mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke
–20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio,
sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini
penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan
interaktif, seperti adanya komputer dan internet.
Media memiliki beberapa fungsi,
diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan
pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik
berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman
anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media
pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak
mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa
ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model,
maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan
audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan
ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam
kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena :
(a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak
terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu
kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya
dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu
dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya
interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar,
konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak
untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang
integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Terdapat
berbagai jenis media belajar, diantaranya:
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Beberapa contoh pemanfaatan media dalam kegiatan pembelajaran antara lain
sebagai berikut :
1)
Pemanfaatan Media Video dalam Kegiatan
Pembelajaran
Manfaat dari penggunaan media video pembelajaran pemelajar akan
memperoleh berbagai informasi dalam lingkup yang lebih luas dan mendalam
sehingga meningkatkan wawasannya. Hal ini merupakan rangsangan yang kondusif
bagi berkembangnya kemandirian pemelajar terutama dalam hal pengembangan
kompetensi, kreativitas, kendali diri, konsistensi, dan komitmennya baik
terhadap diri sendiri maupun terhadap pihak lain.
Program video pembelajaran sebaiknya dimanfaatkan secara terintegrasi
dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Untuk itu guru perlu merencanakan
pemanfaatan video pembelajaran dalam program rencana pembelajaran yang dibuat
di awal semester.
Langkah-langkah pemenfaatan program video pembelajaran dalam kegiatan
pembelajaran, yaitu:
a. Mengidentifikasi materi dan program video
pembelajaran yang ada serta peralatan yang dibutuhkan.
b. Merancang topic-topik yang akan didiskusikan.
c. Menyususun rancangan kegiatan sebagai tindak lanjut
dari pemanfaatan program video pembelajaran.
Secara umum langkah-langkah tersebut dapat dibagi lagi menjadi beberapa
tahap, yaitu:
1. Tahap persiapan, yaitu : a) menyusun rancangan
pemanfaatan video pembelajaran yang terintegrasi dalam RPP, b)
kegiatan-kegiatan sebelum memanfaatkan program video pembelajaran, seperti;
menyiapkan ruangan, mengatur posisi peserta didik, dan memberikan apersepsi
atau tujuan yang ingin dicapai dari kegiatan tersebut.
2. Tahap pelaksanaan, yaitu guru mengawasi peserta
didik selama menyaksikan program video pembelajaran agar berlangsung tertib.
3. Tindak lanjut, yaitu setelah selesai penayangan
guru hendaknya memberikan penjelasan atau ulasan terhadap materi yang telah dibahas
dan sebagainya.
2)
Pemanfaatan Kaset Audio dalam Kegiatan
Pembelajaran
Program kaset audio interaktif termasuk salah satu media yang sudah
memasyarakat, cukup ekonomis, biayanya relatif murah, yang sudah dibuat oleh
Pustekkom Depdiknas. Program ini didesain sedemikian rupa sehingga peserta
didik dimungkinkan dapat terlibat secara aktif dan terus menerus
berinteraksi dengan guru radio. Mengingat pelajaran yang baik harus
selalu bersifat interaktif. Artinya peserta didik dapat memberikan respon setelah
mendengarkan program audio.
Program kaset audio interaktif dapat dimanfaatkan di dalam kelas di
bawah bimbingan guru. Program yang dikemas di dalam kaset audio ini
memungkinkan peserta didik dapat belajar baik secara individual maupun kelompok
dengan atau tanpa bimbingan guru. Langkah-langkah pemanfaatannya adalah sebagai
berikut:
a) Sebelum pemutaran program audio.
(1) Apabila program audio akan dimanfaatkan secara klasikal guru
perlu menyiapkan diri dengan:
- Mempelajari bahan-bahan cetak yang
telah tersedia atau catatan mengenai program audio tersebut dan mendengarkan
rekamannya terlebih dahulu.
- Merangsang motivasi peserta didik
- Membuat catatan tentang hal-hal
penting yang berhubungan dengan program audio.
- Menjelaskan tujuan atau kompetensi
yang ingin dicapai.
- Menyiapkan bahan yang akan
didiskusikan oleh peserta didik.
- Memperhatikan bagian yang sukar
dalam program audio tersebut.
- Menjelaskan apa yang harus
dilakukan peserta didik waktu mendengarkan program audio.
(2) Mempersiapkan peserta didik dan ruangan agar peserta didik
dapat mendengarkan dengan baik program audio.
b) Pada saat pemutaran program audio
(1) Guru dan peserta didik harus berada pada tempatnya
masing-masing agar dapat konsentrasi saat mendengarkan program audio.
(2) Peserta didik harus mencatat hal-hal yang kurang jelas atau
belum dimengerti untuk ditanyakan atau didiskusikan setelah program berakhir.
(3) Peserta didik mengerjakan tugas-tugas atau LKS jika ada sesuai
perintah dalam program audio.
c) Tindak lanjut
(1) Guru menginformasikan tugas-tugas atau latihan yang harus
dikerjakan.
(2) Guru menginformasikan tentang rencana pertemuan selanjutnya.
(3) Guru memotivasi peserta didik untuk tetap belajar dengan giat.
3)
Pemanfaatan Komputer dan Jaringan
Internet dalam Kegiatan Pembelajaran
Menurut Bambang Warsita (2008), pembelajaran berbantuan computer dapat
dimasukkan dalam dua kategori yaitu computer mandiri (stand alone) dan computer
dalam jaringan internet. Perbedaan yang utama antara keduanya terletak pada
aspek interaktivitas. Dalam pembelajaran computer mandiri interaktivitas
peserta didik terbatas pada interaksi dengan bahan belajar yang ada dalam
program pembelajaran. Sedangkan pembelajaran dengan computer jaringan internet,
interaktivitas peserta didik menjadi lebih banyak alternatifnya.
Pada pembelajaran dengan computer jaringan internet dikenal dua jenis
fungsi computer, yaitu computer server dan computer klien. Interaksi antara
peserta didik dengan guru dilakukan melalui kedua jenis computer tersebut.
Sekolah menyediakan computer server untuk melayani interaksi melalui website server, e-mail server, mailinglist
server, chat server. Sedangkan peserta didik dan guru menggunakan computer
klien yang dilengkapi dengan browser,
e-mail client, dan chat client.
Selain berinteraksi dengan program pembelajaran, peserta didik dapat
pula berinteraksi dengan narasumber dan peserta didik lain yang dapat dihubungi
dengan jaringan internet dengan memanfatkan e-mail atau mailinglist, serta
mereka dapat mengakses program pembelajaran yang relevan dari sumber lain
dengan mengakses website yang menawarkan program pembelajaran secara gratis.
Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan guru dalam pemanfaatan media
pembelajaran (by utilization, Erickson dan Curl (1972) (Bambang Warsita; 2008)
mengembangkan proses pemilihannya dalam bentuk checklist, sebagai berikut:
a) Apakah materinya penting dan berguna bagi peserta
didik?
b) Apakah dapat menarik minat peserta didik untuk belajar?
c) Apakah ada kaitan yang mengena dan langsung, dengan
kompetensi atau tujuan khusus yang hendak dicapai?
d) Bagaimana format penyajiannya diatur dengan
memenuhi sekuen atau tata urutan belajar?
e) Apakah materti yang disajiakan actual, mutakhir dan
otenteik?
f) Apakah konsep dan faktanya terjamin
kecermatannya?
g) Apakah isi dan presentasinya memenuhi standar
selera?
h) Bila tidak, apakah ada keseimbangan controversial?
Selain itu setiap sekolah harus mampu memanfaatkan
alternative teknologi yang tersedia tanpa meninggalkan perhatian atas empat
aspek penting dari teknologi itu, yaitu: a) aksessibilitas; b) biaya; c)
efektifitas dalam fungsi pembelajaran; dan d) kemampuan teknologi untuk
mendukung interaktivitas antara peserta didik dan tenaga pendidik.
b. Difusi Inovasi
Kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang
membantu guru, Model dan teori dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat
pada perspektif pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi
inovasi pada akhir tahun 1960an yang mengacu pada proses komunikasi dan
melibatkan penggunaan dalam mempermudah proses adopsi suatu gagasan, perhatian
kemudian berpaling ke prespektif penyelenggara. Pemanfaatan tergantung pada
upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi.
Definisi AECT tahun 1977 menggabungkan pemanfaatan dan desiminasi
menjadi satu fungsi, yaitu Pemanfaatan Desiminasi. Tujuan dan fungsi tersebut
ialah “memperkenalkan pebelajar dengan 1977-66). Definisi tahun 1977 juga
memasukan suatu fungsi pemanfaatan tersendiri dengan definisi yang sama
“memperkenalkan pebelajar dengan sumber belajar dan komponen sistem pembelajar
“usaha yang secara sengaja dan sistematis untuk membuat orang lain sadar akan
adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi “ (Ellington dan
Harris, 1986, hal 51), dimasukan ke dalam difusi sebagai subkategori inovasi
dan kawasan pemanfaatan.
Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan
pemanfaatan dimulai. Untuk menilai inovasi harus ada implementasi. Difusi
Inovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan
tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang dicapai ialah untuk terjadinya
perubahan. Tahap pertama dalam proses ini ialah membangkitkan kesadaran melalui
desiminasi informasi. Proses tersebut meliputi tahap – tahap seperti
kesadaran, minat, pencobaan dan adopsi.
Menurut Rogers (1983) langkah – langkah difusi tersebut adalah
pengetahuan, persuasi atau bujukan, keputusan, implementasi, dan konfirmasi.
Secara khas proses tersebut mengikuti model proses komunikasi yang menggunakan
alur multi-langkah termasuk komunikasi yang menggunakan “gatekeepers”
atau penjara lalu-lintas informasi, misalnya sekretaris, perantara, dan
“opinion leaders” atau tokoh panutan. Melalui proses difusi tersebut
memungkinkan suatu inovasi diketahui oleh banyak orang dan dikomunikasikan
sehingga tersebar luas dan akhirnya digunakan di masyarakat.
Proses difusi biasanya terjadi karena ada pihak-pihak yang menginginkannya,
atau secara sengaja merencanakan dan mengupayakannya. Dalam proses difusi
terjadi interaksi antara empat elemen, yaitu karakteristik inovasi itu sendiri,
bagaimana informasi tentang inovasi dikomunikasikan, waktu, dan sifat sistem
sosial di mana inovasi diperkenalkan. Dalam proses difusi inovasi kadang kala
membawa keberhasilan yang gemilang karena inovasi diterima dengan baik oleh
masyarakat, daan kadang kala mengalami kendala sehingga menghambat keberhasilan
dan bahkan kegagalan karena ditolak oleh masyarakat. Dengan demikian, proses
difusi inovasi mendatangkan konsekuensi-konsekuensi. Dalam hal ini, penting
dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat
orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi.
Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi inovasi. Langkah-langkah
difusi menurut Rogers (1983) adalah:
1. Pengetahuan
2. Persuasi atau bujukan
3. Keputusan
4. Implementasi
5. Konfirmasi
Dalam
konteks teknologi pembelajaran, inovasi mengacu kepada pemanfaatan teknologi
canggih, baik perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware)
dalam proses pembelajaran. Tujuan utama aplikasi teknologi baru ini adalah
untuk meningkatkan mutu pembelajaran, efektifitas dan efisiensi. Metode dan
strategi pembelajaran juga merupakan sebuah inovasi dalam pembelajaran.
c. Implementasi dan Pelembagaan
Implementasi ialah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam
keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimilasikan). Sedangkan pelembagaan ialah
penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu
struktur atau budaya organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu
maupun organisasi. Begitu produk inovasi telah mulai diadopsi , proses
implementasi dan pemanfaatan dimulai. Bidang implementasi dan pelembagaan yang
didasarkan pada penelitian, belum berkembang sebaik bidang-bidang yang lain.
Tujuan implementasi ialah menjamin penggunaan yang benar oleh individu
dalam organisasi. Sedangkan tujuan pelembagaan ialah untuk engintegrasikan
inovasi dalam struktur dan kehidupan organisasi. Kegagalan yag silam dari
proyek Teknologi pembelajaran seperti komputer dan televisi pembelajaran
disekolah, menekankan pentingnya perencanaan baik untuk perubahan individu maupun
perubaha organisasi (Cuban, 1986).
d. Kebijakan dan Regulasi
Kebijakan dan regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat yang
mempengaruhi penyebaran (difusi) dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. (Seels
& Richery, 2000:51). Kebijakan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan
teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan
ekonomi. Misalnya hukum dan hak cipta yang dikenaka pada pengguna teknologi
baik untuk teknologi cetak, teknologi audio visual, teknologi berbasis komputer
maupun teknologi terpadu atau multimedia (Bambang Warsita, 2008:50).
C. Kecenderungan dan permasalahan
Kecenderungan dan permasalahan dalam kawasan pemanfaatan umumnya
berkisar pada kebijakan dan peraturan yang mempengaruhi penggunaan, difusi,
implementasi dan pelembagaan. Masalah lain yang berkaitan denan kawasan ini
ialah bagaimana gerakan restrukturisasi sekolah dapat mempengaruhi penggunaan
sumber pembelajaran. Peran teknologi dalam restrukturisasi sekolah masih
berjalan. Pertumbuhan yang pesat dari bahan dan sistem yang berbasis komputer
telah menigkatkan resiko politik dan ekonomi bagi yang akan mengadakan adopsi.
Kaum profesi Teknologi pembelajaran sekarang sedang menpertimbangkan
keputusan untuk mempertimbangkan keputusan untuk pengeluaran jutaan dolar yang
akan berpengaruh bukan saja berpengaruh bukan saja terhadap guru secara
perseorangan dan ruangan kelas. Tetapi terhadap seluruh wilayah persekolahan,
perguuan tinggi, dan badan usaha. Bidang ini nampaknya terlibat pada
permasalahan politik dan ekonomi tingkat organisasi secara keseluruhan.
Faktor-faktor ini sering berdampak pada cara bagaimana pemanfaatan harus
dilakukan.
BAB
III
PEMBAHASAN
KAWASAN PENGELOLAAN
A.
Kawasan
Pengelolaan
Konsep pengelolaan merupakan bagian integral dalam
bidang teknologi pembelajaran dan dari peran kebanyakan para teknologi pembelajaran. Banyak teknologi
pembelajaran memegang jabatan yang jelas-jelas memerlukan fungsi pengelolaan.
Misalnya, seorang ahli yang bertugas sebagai akhli media pada sebuah sekolah/Perguruan
Tinggi. Orang ini bertanggung jawab atas keseluruhan program pusat media
tersebut. Program-program yang dilakukan oleh mereka itu dapat sangat
berbeda, akan tetapi keterampilan dasar yang diperlukan untuk mengelola
program tersebut tetap sama. Keterampilan yang dimaksud meliputi
pengorganisasian program, supervisi personil, perencanaan, pengadministrasian
dana dan fasilitas, serta pelaksanaan perubahan.
Kawasan pengelolaan semula berasal dari administrasi
pusat media, program media dan pelayanan media. Pengelolaan meliputi
pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian,
pengkoordinasian dan supervisi. Secara singkat, ada empat kategori dalam
kawasan pengelolaan : pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan
system penyampaian dan pengelolaan informasi.
1. Pengelolaan Proyek
Pengelolaan proyek meliputi perencanaan, monitoring
dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Para pengelolaan proyek
bertanggung jawab atas perencanaan, penjadwalan dan pengendalian fungsi
desain pembelajaran atau jenis-jenis projek yang lain. Peran pengelolaan
projek biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman projek dan memberi
saran perubahan ke dalam.
2. Pengelolaan Sumber
Pengelolaan sumber mencakup
perencanaan, pemantauan, dan pengendalian system pendukung dan pelayanan
sumber. Pengelolaan sumber sangat penting artinya karena mengatur
pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup personil, keuangan,
bahan baku, waktu, fasilitas, dan sumber pembelajaran. Efiktifitas biaya dan
justifikasi belajar yang efektif merup[akan dua karakteristik penting dari
pengelolaan sumber.
3.
Pengelolaan Sistem Penyampaian
Pengelolaan
system penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan, pengendalian cara
bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan Hal tersebut
merupakan suatu gabungan medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam
menyajikan informasi pembelajaran kepada pebelajar (Ellington dan Harris,
1986 : 47). Pengelolaan system penyampaian memberikan perhatian pada
permasalahan produk seperti persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan
teknis terhadap pengguna maupun operator. Pengambilan keputusan harus
berdasarkan pada kesesuain karakteristik teknologi dengan tujuan
pembelajaran. Keputusan tentang penngelolaan system penyampaian ini sering
tergantung pada system pengelolaan sumber.
4.
Pengelolaan Informasi
Pengelolaan
informasi meliputi perencanaan, pemantauan dan pengendalian cara penyimpanan,
pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informsi dalam rangkatersedianya sumber
untuk kegiatan belajar. Pengelolaan informasi penting untuk memberikan akses
dan keakraban pemakai. Pentingnya pengelolaan informasi terletak pada
potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain
pembelajaran. Pengelolaan system penyimpanan informasi untuk tujuan
pembelajaran tetap akan merupakan komponen penting dari bidang Teknologi
Pembelajaran.
|
BAB IV
PENUTUP
1. KAWASAN PEMANFAATAN
Pemanfaatan adalah tindakan
menggunakan metode dan model instruksional, bahan
dan peralatan media untuk meningkatkan suasana pembelajaran. Adapun kawasan
pemanfaatan menurut Seels & Richey (2000: 46) dapat digambarkan sebagai
berikut:
a.
Pemanfaatan Media
Pemanfaatan media yaitu
penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media
merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain
pembelajaran.
b.
Difusi Inovasi
Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi melalui
strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang dicapai
ialah untuk terjadinya perubahan. Tahap pertama dalam proses ini ialah
membangkitkan kesadaran melalui desiminasi informasi. Proses tersebut meliputi
tahap – tahap seperti kesadaran, minat, pencobaan dan adopsi. Menurut
Rogers (1983) langkah – langkah difusi tersebut adalah pengetahuan, persuasi
atau bujukan, keputusan, implementasi, dan konfirmasi.
c.
Implementasi dan Institusionalisasi
Implementasi ialah penggunaan
bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan
tersimilasikan). Sedangkan pelembagaan ialah penggunaan yang rutin dan
pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya
organisasi.
d.
Kebijakan dan Regulasi
Kebijakan dan regulasi adalah
aturan dan tindakan dari masyarakat yang mempengaruhi penyebaran (difusi) dan
pemanfaatan teknologi pembelajaran. (Seels & Richery, 2000:51)
2.
KAWASAN
PENGELOLAAN
Konsep pengelolaan merupakan bagian integral dalam bidang teknologi
pembelajaran dan dari peran kebanyakan para teknologi pembelajaran. Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi
Pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan
supervisi. Secara singkat, ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan :
pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan system penyampaian dan
pengelolaan informasi.
Daftar Pustaka
Seels Barbara
dan Rita C Richey, 1994 . Teknologi
Pembelajaran Definisi dan Kawasannya, Jakarta :Unit Percetakan UNJ.
Warsita,
Bambang, 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan Dan Aplikasinya. Jakarta :
Rineka Cipta.
Yudha, Nanang
Puspita. 2013. Kawasan Tehnologi
Pembelajaran. www.blogspot.com
Ahmad Ad-Diyani di 21.29 on Rabu, 03 April 2013. www.blogspot.com
Tidak ada komentar:
Posting Komentar