Kamis, 12 Juni 2014

TEHNOLOGI PEMBELAJARAN



PEMANFAATAN DAN PENGELOLAAN TEHNOLOGI PEMBELAJARAN

Disusun sebagai tugas untuk memenuhi mata kuliah Tehnologi Pembelajaran
Dosen Mata Kuliah: Yulianti, M. Pd




 











 Disusun Oleh:
  1. Denok Muktiari
  2. Ika Prasetyaningrum






SEMESTER VI
SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM “RADEN RAHMAT”
Prodi S-1 Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Status : Terakreditasi
Malang, 2014

BAB I
PENDAHULUAN

A.   Latar Belakang Teknologi Pembelajaran
Tujuan utama teknologi pembelajaran adalah untuk memecahkan masalah belajar atau memfasilitasi kegiatan pembelajaran. Teknologi pembelajaran sebagai perangkat lunak (sofware technology) yang berbentuk cara-cara yang sistematis dalam memecahkan masalah pembelajaran semakin canggih dan mendapat tempat secara luas dalam dunia pendidikan  (Suparman & Zuhairi, 2004:345-346). Dengan demikian aplikasi praktis teknologi pembelajaran dalam pemecahan masalah belajar mempunyai bentuk kongkrit dengan adanya sumber belajar yang memfasilitasi peserta didik untuk belajar.
Teknologi Pembelajaran tumbuh dan berkembang dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan alat bantu audio-visual (Rountree, 1979). Teknologi pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem untuk pendidikan (Seels, 1979).
Dalam perkembangan selanjutnya teknologi pembelajaran menggunakan tiga prinsip dasar yang perlu dijadikan acuan dalam pengembangan dan pemanfaatannya, yaitu: 1). pendekatan sistem (system approach), 2). berorientasi pada peserta didik (learner centered), dan 3). pemanfaatan sumber belajar semaksimal dan sebervariasi mungkin (utilizing learning resources) (Sadiman, 1984). Prinsip pendekatan sistem berarti bahwa setiap usaha pemecahan masalah pendidikan yang dilandasi konsep teknologi pembelajaran hendaknya menerapkan prinsip pendekatan sistem. Artinya memandang segala sesuatu sebagai sesuatu yang meneluruh (komprehensif) dengan segala komponen yang saling terintegrasi. Prisip berorientasi pada peserta didik, berarti bahwa usaha-usaha pendidikan, pembelajaran dan pelatihan hendaknya memusatkan perhatiannya pada peserta didik. Sedangkan prinsip ketiga yaitu pemanfaatan sumber belajar semakksimal dan sebervariasi mungkin, berarti peserta didik belajar karena berinteraksi dengan berbagai sumber belajar secara maksimal dan bervariasi.
Edgar Dale dan James Finn merupakan tokoh yang berjasa dalam pengembangan teknologi pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan tentang Kerucut pengalaman (Cone of experience)  seperti disajikan dalam gambar berikut ini :

Kerucut Dale
 Gambar . Kerucut Pengalaman Dale
Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman  belajar dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol verbal, yang merupakan suatu rentangan (kontinum) dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan dan pemanfaatan teknologi pembelajaran
Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut pengalaman (Cone of experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audio visual (Dale, 1946). Kerucut pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme)  dengan gagasan– gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan, James Finn berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi teknologi pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan belajar dengan proses pembelajaran. Dengan kata lain pemanfaatan media dalam kegiatan pembelajaran.

B.   Definisi Teknologi Pembelajaran
Definisi AECT 1994 : “Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi  tentang proses dan sumber untuk belajar.” (Seels & Richey, 2000:10)
Rumusan tentang pengertian teknologi pembelajaran telah mengalami beberapa perubahan, sejalan dengan sejarah dan perkembangan dari teknologi pembelajaran itu sendiri. Di bawah ini dikemukakan beberapa definisi tentang teknologi pembelajaran yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran.
  1. Definisi Association for Educational Communications Technology (AECT, 1963) atau Asosiasi Komunikasi dan Teknologi Pendidikan).
“Komunikasi audio-visual adalah cabang dari teori dan praktek pendidikan yang terutama berkepentingan dengan mendesain, dan menggunakan pesan untuk  mengendalikan  proses belajar, mencakup kegiatan: (a) mempelajari kelemahan dan kelebihan suatu pesan  dalam proses belajar; (b) penstrukturan dan sistematisasi  oleh orang maupun instrumen dalam lingkungan pendidikan, meliputi: perencanaan, produksi, pemilihan, manajemen dan pemanfaatan dari komponen maupun keseluruhan sistem pembelajaran. Tujuan praktisnya adalah pemanfaatan setiap metode dan media komunikasi secara efektif untuk membantu pengembangan potensi peserta didik secara maksimal” (Ely, 1963:18-19).

  1. Definisi Commission on Instruction Technology (CIT) 1970
“Teknologi pembelajaran diartikan sebagai media yang lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran di samping guru, buku teks, dan papan tulis…..bagian yang membentuk teknologi pembelajaran adalah televisi, film, OHP, komputer dan bagian perangkat keras maupun lunak lainnya.”
“Teknologi pembelajaran merupakan usaha sistematik dalam merancang, melaksanakan, dan mengevaluasi keseluruhan proses belajar untuk suatu tujuan pembelajaran khusus, serta didasarkan pada penelitian tentang proses belajar dan komunikasi pada manusia yang menggunakan kombinasi sumber manusia dan non manusia agar belajar dapat berlangsung efektif.”

  1. Definisi Silber 1970
“Teknologi pembelajaran adalah pengembangan (riset, desain, produksi, evaluasi, dukungan-pasokan, pemanfaatan) komponen sistem pembelajaran (pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan latar) serta pengelolaan usaha pengembangan  (organisasi dan personal) secara sistematik, dengan tujuan untuk memecahkan masalah belajar”.

  1. Definisi MacKenzie dan Eraut  1971
“Teknologi pendidikan merupakan suatu studi yang sistematik mengenai cara bagaimana tujuan pendidikan dapat dicapai”

  1. Definisi AECT  1972
Pada tahun 1972, AECT berupaya  merevisi defisini yang sudah ada (1963, 1970, 1971), dengan memberikan rumusan sebagai berikut :
“Teknologi pendidikan adalah suatu bidang garapan yang berkepentingan dengan memfasilitasi belajar pada manusia melalui usaha sistematik dalam: identifikasi, pengembangan, pengorganisasian dan pemanfaatan berbagai macam sumber belajar serta dengan pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut”.
Definisi ini didasari semangat untuk menetapkan komunikasi audio-visual sebagai suatu bidang studi. Ketentuan ini mengembangkan gagasan bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu profesi. 
  1. Definisi AECT  1977
“Teknologi pendidikan adalah suatu proses yang kompleks dan terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana, dan organisasi untuk menganalisis masalah, merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar pada manusia.
  1. Definisi AECT  1994
Instructional technology is the theory and practice of design, development, utilization, management and evaluation of processes and resources for learning’ (Seels dan Richey, 1994, p.1)” Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi  tentang proses dan sumber untuk belajar.
  1. Definisi menurut Anglin 1995.
“ teknologi pendidikan adalah kombinasi dari pembelajaran, belajar, pengembangan, pengelolaan, dan teknologi lain yang diterapkan untuk memecahkan masalah pendidikan.” (Anglin, 1995:8)
  1. Definisi menurut Hackbarth 1996.
“ teknologi pendidikan adalah konsep multidemensional yang meliputi: 1) suatu proses sistematis yang melibatkan penerapan pengetahuan dalam upaya mencari solusi yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah-masalah belajar dan pembelajaran, 2) produk seperti buku teks, program audio, program televisi, software komputer, dan lain-lain, 3) suatu profesi yang terdiri dari berbagai kategori pekerjaan, dan 4) merupakan bagian spesifik dari pendidikan.” (Hackbarth, 1996)
  1. Definisi menurut AECT (2004):
“Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources” (AECT, 2004).
Definisi terbaru teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan atau memanfaatkan dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Dengan demikian tujuannya masih tetap untuk memfasilitasi pembelajaran agar lebih efektif, efisien dan menyenangkan serta  meningkatkan kinerja.
Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa:1) teknologi pembelajaran adalah suatu disiplin ilmu atau bidang garapan 2). istilah teknologi pembelajaran dipakai bergantian dengan istilah teknologi pendidikan, 3). tujuan utama teknologi pembelajaran adalah (a) untuk memecahkan masalah belajar atau memfasilitasi pembelajaran; dan (b) untuk meningkatkan kinerja; 4). menggunakan pendekatan sistemik (holistik atau menyeluruh); 5). kawasan teknologi pembelajaran dapat meliputi kegiatan yang berkaitan dengan analisis, desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, implementasi dan evaluasi baik proses-proses maupun sumber-sumber belajar, 6). teknologi pembelajaran tidak hanya bergerak di persekolahan tapi juga dalam semua aktifitas manusia (seperti perusahaan, keluarga, organisasi masyarakat, dll) sejauh berkaitan dengan upaya memecahkan masalah belajar dan peningkatan kinerja, 7). teknologi diartikan secara luas, bukan hanya teknologi fisik (hardtech), tapi juga teknologi lunak (softtech)
            Dengan demikian beberapa definisi teknologi pembelajaran di atas, tampaknya dari waktu ke waktu teknologi pemebelajaran mengalami proses “metamorfosa” menuju penyempurnaan. Teknologi pemebelajaran pada awalnya hanya dipandang sebagai alat berubah ke sistem yang lebih luas, dari hanya berorientasi pada praktek menuju ke teori dan praktek,  dari produk menuju ke proses dan produk, dan akhirnya melalui perjalanan evolusionernya saat ini teknologi pembelajaran telah menjadi sebuah bidang kajian, program studi dan profesi.

C.   Kawasan Teknologi Pembelajaran.
Ada lima domain atau bidang garapan teknologi pembelajaran atau teknologi instruksional berlandaskan definisi AECT  1994, yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang teknologi pembelajaran.
Dalam makalah ini kelompok kami hanya membahas domain atau bidang garapan teknologi pembelajaran yang ketiga yaitu kawasan pemanfaatan dan domain ke empat yaitu kawasan pengelolaan.

D.   Permasalahan
Tulisan ini akan lebih memfokuskan pembahasan tentang kawasan pemanfaatan teknologi pembelajaran yang meliputi pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan pelembagaan, serta kebijakan dan regulasi. Serta kawasan pengelolaan tehnologi pembelajaran.

E.   Tujuan
Makalah ini bertujuan untuk mengetahui secara detail tentang kawasan pemanfaatan teknologi pembelajaran, garapan bidangnya, serta permasalahannya.

BAB II
PEMBAHASAN KAWASAN PEMANFAATAN

A.   Kawasan Pemanfaatan
Domain ketiga dalam teknologi pembelajaran ialah kawasan pemanfaatan. Pemanfaatan adalah tin­dakan menggunakan metode dan model instruksional, bahan dan peralatan media untuk meningkatkan suasana pembelajaran. Adapun kawasan pemanfaatan menurut Seels & Richey (2000: 46) dapat digambarkan sebagai berikut:
KAWASAN PEMANFAATAN
  1. Pemanfaatan Media
  2. Difusi Inovasi
  3. Implementasi dan Institusionalisasi
  4. Kebijakan dan Regulasi
Gambar  Kawasan pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar (Seels & Richey, 2000:50). Fungsi pemanfaatan sangat  penting karena membicarakan kaitan antara peserta didik dengan bahan belajar atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan peserta didik dengan bahan belajar dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan peserta didik agar dapat berinteraksi dengan bahan belajar dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai peserta didik, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan teknologi pembelajaran yang tertua, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai  berupaya untuk menggunakan  film teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi  yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audio-visual mengorganisasikan dan mempromosikan  bahan-bahan belajar audio visual, sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.
Karya  Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual Materials in Teaching,  yang di dalamnya mencoba memberikan rasional umum tentang pemilihan bahan belajar dan aktivitas belajar yang tepat. Heinich, Molenda dan Russel dalam buku Instructional Materials and New Technologies of Instruction (1986) mengemukakan model ASSURE, sebagai acuan prosedur untuk merancang pemilihan dan pemanfaatan media pembelajaran. Langkah-langkah ASSURE meliputi:  (1) Analyze leraner (menganalisis peserta didik); (2) State objective (merumuskan tujuan);(3)  Select media and materials (memilih media dan bahan); (4) Utilize media and materials (menggunakan media dan bahan), (5) Require learner participation (melibatkan peserta didik) ; dan (6) Evaluate and revise (penilaian dan revisi).

B.   Bagian-Bagian Kawasan Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran 
a.    Pemanfaatan Media.
Pemanfaatan media yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan media juga dikaitkan dengan karakteristik peserta didik. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar.
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran:
1.    Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
2.    Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. 
3.    National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.


Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
1.    Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2.     Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3.     Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
4.    Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5.    Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6.    Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7.    Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8.    Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan      sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
            Beberapa contoh pemanfaatan media dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai berikut :
1)    Pemanfaatan Media Video dalam Kegiatan Pembelajaran
Manfaat dari penggunaan media video pembelajaran pemelajar akan memperoleh berbagai informasi dalam lingkup yang lebih luas dan mendalam sehingga meningkatkan wawasannya. Hal ini merupakan rangsangan yang kondusif bagi berkembangnya kemandirian pemelajar terutama dalam hal pengembangan kompetensi, kreativitas, kendali diri, konsistensi, dan komitmennya baik terhadap diri sendiri maupun terhadap pihak lain.
Program video pembelajaran sebaiknya dimanfaatkan secara terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Untuk itu guru perlu merencanakan pemanfaatan video pembelajaran dalam program rencana pembelajaran yang dibuat di awal semester.
Langkah-langkah pemenfaatan program video pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran, yaitu:
a.    Mengidentifikasi materi dan program video pembelajaran yang ada serta peralatan yang dibutuhkan.
b.    Merancang topic-topik yang akan didiskusikan.
c.    Menyususun rancangan kegiatan sebagai tindak lanjut dari pemanfaatan program video pembelajaran.
Secara umum langkah-langkah tersebut dapat dibagi lagi menjadi beberapa tahap, yaitu:
1.    Tahap persiapan, yaitu : a) menyusun rancangan pemanfaatan video pembelajaran yang terintegrasi dalam RPP, b) kegiatan-kegiatan sebelum memanfaatkan program video pembelajaran, seperti; menyiapkan ruangan, mengatur posisi peserta didik, dan memberikan apersepsi atau tujuan yang ingin dicapai dari kegiatan tersebut.
2.    Tahap pelaksanaan, yaitu guru mengawasi peserta didik selama menyaksikan program video pembelajaran agar berlangsung tertib.
3.    Tindak lanjut, yaitu setelah selesai penayangan guru hendaknya memberikan penjelasan atau ulasan terhadap materi yang telah dibahas dan sebagainya.
2)    Pemanfaatan Kaset Audio dalam Kegiatan Pembelajaran
Program kaset audio interaktif termasuk salah satu media yang sudah memasyarakat, cukup ekonomis, biayanya relatif murah, yang sudah dibuat oleh Pustekkom Depdiknas. Program ini didesain sedemikian rupa sehingga peserta didik dimungkinkan dapat terlibat secara aktif  dan terus menerus berinteraksi dengan guru  radio. Mengingat pelajaran yang baik harus selalu bersifat interaktif. Artinya peserta didik dapat memberikan respon setelah mendengarkan program audio.
Program kaset audio interaktif dapat dimanfaatkan di dalam kelas di bawah bimbingan guru. Program yang dikemas di dalam kaset audio ini memungkinkan peserta didik dapat belajar baik secara individual maupun kelompok dengan atau tanpa bimbingan guru. Langkah-langkah pemanfaatannya adalah sebagai berikut:
a)    Sebelum pemutaran program audio.
(1)  Apabila program audio akan dimanfaatkan secara klasikal guru perlu menyiapkan diri dengan:
-       Mempelajari bahan-bahan cetak yang telah tersedia atau catatan mengenai program audio tersebut dan mendengarkan rekamannya terlebih dahulu.
-       Merangsang motivasi peserta didik
-       Membuat catatan tentang hal-hal penting yang berhubungan dengan program audio.
-       Menjelaskan tujuan atau kompetensi yang ingin dicapai.
-       Menyiapkan bahan yang akan didiskusikan oleh peserta didik.
-       Memperhatikan bagian yang sukar dalam program audio tersebut.
-       Menjelaskan apa yang harus dilakukan peserta didik waktu mendengarkan program audio.
(2)  Mempersiapkan peserta didik dan ruangan agar peserta didik dapat mendengarkan dengan baik program audio.
b)    Pada saat pemutaran program audio
(1)  Guru dan peserta didik harus berada pada tempatnya masing-masing agar dapat konsentrasi saat mendengarkan program audio.
(2)  Peserta didik harus mencatat hal-hal yang kurang jelas atau belum dimengerti untuk ditanyakan atau didiskusikan setelah program berakhir.
(3)  Peserta didik mengerjakan tugas-tugas atau LKS jika ada sesuai perintah dalam program audio.
c)    Tindak lanjut
(1)  Guru menginformasikan tugas-tugas atau latihan yang harus dikerjakan.
(2)  Guru menginformasikan tentang rencana pertemuan selanjutnya.
(3)  Guru memotivasi peserta didik untuk tetap belajar dengan giat.
3)    Pemanfaatan Komputer dan Jaringan Internet dalam Kegiatan Pembelajaran
Menurut Bambang Warsita (2008), pembelajaran berbantuan computer dapat dimasukkan dalam dua kategori yaitu computer mandiri (stand alone) dan computer dalam jaringan internet. Perbedaan yang utama antara keduanya terletak pada aspek interaktivitas. Dalam pembelajaran computer mandiri interaktivitas peserta didik terbatas pada interaksi dengan bahan belajar yang ada dalam program pembelajaran. Sedangkan pembelajaran dengan computer jaringan internet, interaktivitas peserta didik menjadi lebih banyak alternatifnya.
Pada pembelajaran dengan computer jaringan internet dikenal dua jenis fungsi computer, yaitu computer server dan computer klien. Interaksi antara peserta didik dengan guru dilakukan melalui kedua jenis computer tersebut. Sekolah menyediakan computer server untuk melayani interaksi melalui website server, e-mail server, mailinglist server, chat server. Sedangkan peserta didik dan guru menggunakan computer klien yang dilengkapi dengan browser, e-mail client, dan chat client.
Selain berinteraksi dengan program pembelajaran, peserta didik dapat pula berinteraksi dengan narasumber dan peserta didik lain yang dapat dihubungi dengan jaringan internet dengan memanfatkan e-mail atau mailinglist, serta mereka dapat mengakses program pembelajaran yang relevan dari sumber lain dengan mengakses website yang menawarkan program pembelajaran secara gratis.
Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan guru dalam pemanfaatan media pembelajaran (by utilization, Erickson dan Curl (1972) (Bambang Warsita; 2008) mengembangkan proses pemilihannya dalam bentuk checklist, sebagai berikut:
a)    Apakah materinya penting dan berguna bagi peserta didik?
b)    Apakah dapat menarik minat peserta didik untuk belajar?
c)    Apakah ada kaitan yang mengena dan langsung, dengan kompetensi atau tujuan khusus yang hendak dicapai?
d)    Bagaimana format penyajiannya diatur dengan memenuhi sekuen atau tata urutan belajar?
e)    Apakah materti yang disajiakan actual, mutakhir dan otenteik?
f)     Apakah konsep dan faktanya terjamin kecermatannya?
g)    Apakah isi dan presentasinya memenuhi standar selera?
h)   Bila tidak, apakah ada keseimbangan controversial?
Selain itu setiap sekolah harus mampu memanfaatkan alternative teknologi yang tersedia tanpa meninggalkan perhatian atas empat aspek penting dari teknologi itu, yaitu: a) aksessibilitas; b) biaya; c) efektifitas dalam fungsi pembelajaran; dan d) kemampuan teknologi untuk mendukung interaktivitas antara peserta didik dan tenaga pendidik.
b.    Difusi Inovasi
Kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru, Model dan teori dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perspektif pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir tahun 1960an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan penggunaan dalam mempermudah proses adopsi suatu gagasan, perhatian kemudian berpaling ke prespektif penyelenggara. Pemanfaatan tergantung pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi.
Definisi AECT tahun 1977 menggabungkan pemanfaatan dan desiminasi menjadi satu fungsi, yaitu Pemanfaatan Desiminasi. Tujuan dan fungsi tersebut ialah “memperkenalkan pebelajar dengan 1977-66). Definisi tahun 1977 juga memasukan suatu fungsi pemanfaatan tersendiri dengan definisi yang sama “memperkenalkan pebelajar dengan sumber belajar dan komponen sistem pembelajar “usaha yang secara sengaja dan sistematis untuk membuat orang lain sadar akan adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi “ (Ellington dan Harris, 1986, hal 51), dimasukan ke dalam difusi sebagai subkategori inovasi dan kawasan pemanfaatan.
Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk menilai inovasi harus ada implementasi. Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Tahap pertama dalam proses ini ialah membangkitkan kesadaran melalui desiminasi informasi. Proses tersebut meliputi tahap – tahap  seperti kesadaran, minat, pencobaan dan adopsi.

Menurut Rogers (1983) langkah – langkah difusi tersebut adalah pengetahuan, persuasi atau bujukan, keputusan, implementasi, dan konfirmasi. Secara khas proses tersebut mengikuti model proses komunikasi yang menggunakan alur multi-langkah termasuk  komunikasi yang menggunakan “gatekeepers” atau penjara lalu-lintas informasi, misalnya sekretaris, perantara, dan “opinion leaders” atau tokoh panutan. Melalui proses difusi tersebut memungkinkan suatu inovasi diketahui oleh banyak orang dan dikomunikasikan sehingga tersebar luas dan akhirnya digunakan di masyarakat.
Proses difusi biasanya terjadi karena ada pihak-pihak yang menginginkannya, atau secara sengaja merencanakan dan mengupayakannya. Dalam proses difusi terjadi interaksi antara empat elemen, yaitu karakteristik inovasi itu sendiri, bagaimana informasi tentang inovasi dikomunikasikan, waktu, dan sifat sistem sosial di mana inovasi diperkenalkan. Dalam proses difusi inovasi kadang kala membawa keberhasilan yang gemilang karena inovasi diterima dengan baik oleh masyarakat, daan kadang kala mengalami kendala sehingga menghambat keberhasilan dan bahkan kegagalan karena ditolak oleh masyarakat. Dengan demikian, proses difusi inovasi mendatangkan konsekuensi-konsekuensi. Dalam hal ini, penting dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi. Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi inovasi. Langkah-langkah difusi menurut Rogers (1983) adalah:
1.    Pengetahuan
2.    Persuasi atau bujukan
3.    Keputusan
4.    Implementasi
5.    Konfirmasi
Dalam konteks teknologi pembelajaran, inovasi mengacu kepada pemanfaatan teknologi canggih, baik perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) dalam proses pembelajaran. Tujuan utama aplikasi teknologi baru ini adalah untuk meningkatkan mutu pembelajaran, efektifitas dan efisiensi. Metode dan strategi pembelajaran juga merupakan sebuah inovasi dalam pembelajaran.
c.    Implementasi dan Pelembagaan
Implementasi ialah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimilasikan). Sedangkan pelembagaan ialah penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organisasi. Begitu produk inovasi telah mulai diadopsi , proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Bidang implementasi dan pelembagaan yang didasarkan pada penelitian, belum berkembang sebaik bidang-bidang yang lain.
Tujuan implementasi ialah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan pelembagaan ialah untuk engintegrasikan inovasi dalam struktur dan kehidupan organisasi. Kegagalan yag silam dari proyek Teknologi pembelajaran seperti komputer dan televisi pembelajaran disekolah, menekankan pentingnya perencanaan baik untuk perubahan individu maupun perubaha organisasi (Cuban, 1986).

d.    Kebijakan dan Regulasi
Kebijakan dan regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat yang mempengaruhi penyebaran (difusi) dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. (Seels & Richery, 2000:51). Kebijakan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya hukum dan hak cipta yang dikenaka pada pengguna teknologi baik untuk teknologi cetak, teknologi audio visual, teknologi berbasis komputer maupun teknologi terpadu atau multimedia (Bambang Warsita, 2008:50).

C.   Kecenderungan dan permasalahan
Kecenderungan dan permasalahan dalam kawasan pemanfaatan umumnya berkisar pada kebijakan dan peraturan  yang mempengaruhi penggunaan, difusi, implementasi dan pelembagaan. Masalah lain yang berkaitan denan kawasan ini ialah bagaimana gerakan restrukturisasi sekolah dapat mempengaruhi penggunaan sumber pembelajaran. Peran teknologi dalam restrukturisasi sekolah masih berjalan. Pertumbuhan yang pesat dari bahan dan sistem yang berbasis komputer telah menigkatkan resiko politik dan ekonomi bagi yang akan mengadakan adopsi.
Kaum profesi Teknologi pembelajaran sekarang sedang menpertimbangkan keputusan untuk mempertimbangkan keputusan untuk pengeluaran jutaan dolar yang akan berpengaruh bukan saja berpengaruh bukan saja terhadap guru secara perseorangan dan ruangan kelas. Tetapi terhadap seluruh wilayah persekolahan, perguuan tinggi, dan badan usaha. Bidang ini nampaknya terlibat pada permasalahan politik dan ekonomi tingkat organisasi secara keseluruhan. Faktor-faktor ini sering berdampak pada cara bagaimana pemanfaatan harus dilakukan.
  

BAB III
PEMBAHASAN KAWASAN PENGELOLAAN

A.    Kawasan Pengelolaan
Konsep pengelolaan merupakan bagian integral dalam bidang teknologi pembelajaran dan dari peran kebanyakan para teknologi pembelajaran. Banyak teknologi pembelajaran memegang jabatan yang jelas-jelas memerlukan fungsi pengelolaan. Misalnya, seorang ahli yang bertugas sebagai akhli media pada sebuah sekolah/Perguruan Tinggi. Orang ini bertanggung jawab atas keseluruhan program pusat media tersebut. Program-program yang dilakukan oleh mereka itu dapat sangat berbeda, akan tetapi keterampilan dasar yang diperlukan untuk mengelola program tersebut tetap sama. Keterampilan yang dimaksud meliputi pengorganisasian program, supervisi personil, perencanaan, pengadministrasian dana dan fasilitas, serta pelaksanaan perubahan.
Kawasan pengelolaan semula berasal dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Secara singkat, ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan : pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan system penyampaian dan pengelolaan informasi.
1. Pengelolaan Proyek
Pengelolaan proyek meliputi perencanaan, monitoring dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Para pengelolaan proyek bertanggung jawab atas perencanaan, penjadwalan dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis projek yang lain. Peran pengelolaan projek biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman projek dan memberi saran perubahan ke dalam.
2. Pengelolaan Sumber
Pengelolaan sumber mencakup perencanaan, pemantauan, dan pengendalian system pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber sangat penting artinya karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup personil, keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas, dan sumber pembelajaran. Efiktifitas biaya dan justifikasi belajar yang efektif merup[akan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber.
3. Pengelolaan Sistem Penyampaian
Pengelolaan system penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan, pengendalian cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan Hal tersebut merupakan suatu gabungan medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pebelajar (Ellington dan Harris, 1986 : 47). Pengelolaan system penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan teknis terhadap pengguna maupun operator. Pengambilan keputusan harus berdasarkan pada kesesuain karakteristik teknologi dengan tujuan pembelajaran. Keputusan tentang penngelolaan system penyampaian ini sering tergantung pada system pengelolaan sumber.
4. Pengelolaan Informasi
Pengelolaan informasi meliputi perencanaan, pemantauan dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informsi dalam rangkatersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Pengelolaan informasi penting untuk memberikan akses dan keakraban pemakai. Pentingnya pengelolaan informasi terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran. Pengelolaan system penyimpanan informasi untuk tujuan pembelajaran tetap akan merupakan komponen penting dari bidang Teknologi Pembelajaran.


BAB IV
PENUTUP

1.      KAWASAN PEMANFAATAN
Pemanfaatan adalah tin­dakan menggunakan metode dan model instruksional, bahan dan peralatan media untuk meningkatkan suasana pembelajaran. Adapun kawasan pemanfaatan menurut Seels & Richey (2000: 46) dapat digambarkan sebagai berikut:
a.       Pemanfaatan Media
Pemanfaatan media yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran.
b.      Difusi Inovasi
Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Tahap pertama dalam proses ini ialah membangkitkan kesadaran melalui desiminasi informasi. Proses tersebut meliputi tahap – tahap  seperti kesadaran, minat, pencobaan dan adopsi. Menurut Rogers (1983) langkah – langkah difusi tersebut adalah pengetahuan, persuasi atau bujukan, keputusan, implementasi, dan konfirmasi.
c.       Implementasi dan Institusionalisasi
Implementasi ialah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimilasikan). Sedangkan pelembagaan ialah penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi.
d.      Kebijakan dan Regulasi
Kebijakan dan regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat yang mempengaruhi penyebaran (difusi) dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. (Seels & Richery, 2000:51)



2.      KAWASAN PENGELOLAAN
Konsep pengelolaan merupakan bagian integral dalam bidang teknologi pembelajaran dan dari peran kebanyakan para teknologi pembelajaran. Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Secara singkat, ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan : pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan system penyampaian dan pengelolaan informasi.

Daftar Pustaka
Seels Barbara dan Rita C Richey, 1994 . Teknologi Pembelajaran Definisi dan Kawasannya, Jakarta :Unit Percetakan UNJ.

Warsita, Bambang, 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan Dan Aplikasinya. Jakarta : Rineka Cipta.

Yudha, Nanang Puspita. 2013. Kawasan Tehnologi Pembelajaran. www.blogspot.com

Ahmad Ad-Diyani di 21.29 on Rabu, 03 April 2013. www.blogspot.com

Tidak ada komentar:

Posting Komentar